アサシン6における☆3の重要性-オートチェスビルドガイド
このガイドと筆者について
一週間経って自分で見てみるとかなり怪しい箇所多いです。
新環境、アサシン弱い可能性があるのでもうちょっと様子見て
手直しするか、考えます!(5/1)
いきなりガイドを書いてもこいつ誰だってなると思うので、簡単に自己紹介します!
現在、150ゲームプレイし、ビショップ3です。(4/23現在)
アサシンはトータルで30戦くらいはプレイしていると思います。
opggから拾えた範囲でのアサシンの成績はこんな感じです。
また、別記事でプロフィールを作成いたしましたので興味を持っていただけた方は、ご覧頂ければ幸いです。
このガイドで一番伝えたいことは「6アサシンって、ほんとに☆3を量産しなきゃいけないの??」ということです。ユニット解説・ゲームプランニング・アイテム・配置等についてもまとめているので、お時間のある方は読んでいただけると大変喜びます。
このガイドの内容はあくまで個人の意見であり、間違い等があるかもしれません。
よろしくお願いします!
強みと弱み
強み
- 6アサシン揃えば中盤戦で圧倒的に強い
- 必要なユニットが明確なため、作りやすい
- 特性上、戦闘で敗北した場合でも相手のユニットを倒している場合が多く、HPを高く保ちやすい
- 1位は取れなくても上位が安定する
- クリティカルの演出がめちゃくちゃ気持ちいい
弱み
- 競合しやすく、駒が揃いづらい
- テンプラアサシンを後付けする際、引けないと詰む
- 火力が致命のアサシンに依存している為、☆3ができないと弱い
- 終盤はナイト等、明確なカウンターが存在するため失速する
アサシンに向かう基準
最序盤(4~7ターンくらい)
序盤(4~14ターンくらい)
- 「テンプラアサシン」が運良く引けた場合
- アサシンユニットが複数☆2 or 「致命のアサシン」☆2ができた場合
上記4パターンがアサシンをプレイしよう!と考える基準です。
アサシンは6アサシンによる中盤の強さが注目されがちですが、序盤にゴブリン、エレメンタル等、強シナジーと組み合わせることで、序盤にもパワースパイクが存在します。
各ユニット解説
「ゴブリンの賞金稼ぎ」1G
- 序盤最優秀のシナジーであるゴブリンを持っている
- ただし、最優秀なのはあくまで序盤のため、☆3の優先度は低い
「痛みのデーモン」2G
「水のエレメンタル」2G
- エレメンタルには序盤優秀なユニットが多く、シナジー効果も2体で出せる上に強い効果を持つ
- 通常攻撃をしていた敵に対して、ほぼスキルが必中するため、魔法攻撃増強(魔法耐性ダウンアイテム)との相性が良い
「致命のアサシン」3G
- アサシンが強い理由は偏にこのユニットの優秀さ
- パッシブスキルとアサシンのクラス効果、「呪われた吸血攻撃のマスク」を組み合わせることで、ゲーム中屈指のDPSを誇る
- 何よりも優先して☆3を目指す
「毒の古竜」3G
- ドラゴンという優秀な種族を持つ。アサシンにおいての重要度は低いが、ドラゴン構成に移行する or 最終盤にドラゴンシナジーを付けることができる
- タンク、DPS、モブ戦に有効な毒 + 攻撃速度低下という優秀なスキル
- ☆3を作れれば強いが、競合することが多く、同じ3Gユニットに「致命のアサシン」がいるため、優先度は低い
「テンプラアサシン」4G
- 無敵 + バフという壊れスキルを持った疑似タンク
- 4Gユニットであるため、☆3は現実的ではない
- こいつを引けずに6アサシンが組めないことがある
「トレントの護り手」3G
- タンク候補①
- ドルイドというクラス特性により☆3をつくりやすい
- 致命・テンプラがエルフを持つため、3エルフを付けることができる
「ローンドルイド」4G
- タンク候補②
- ドルイドというクラス特性により☆3をつくりやすい
- ゲーム中屈指のユニット「パンダ」を呼ぶ。本体は「パンダ」
「岩のエレメンタル」1G
- タンク候補③
- 序盤にエレメンタルシナジーをつけることができる
- 最近バフが入ったことにより、単体性能も優秀
- ただし、1Gユニットのため終盤ではタンクとして機能しない
- ほかのタンクと入れ替える序盤のタンク
「雷のエレメンタル」3G
- タンク候補④
- 序盤にエレメンタルシナジーをつけることができる
- 最優秀3Gユニット
- ☆1でHP750、☆2でHP1500と異常な硬さを持つ
- 最終盤においては5Gに優秀なメイジが多く、6アサシン3メイジをつけられたりする
- 大変優秀なユニットではあるが、アサシンにおいて☆3の優先度は高くないので注意
ゲームの組み立て方(中盤・6アサシン完成まで)
アサシンの序盤は、
と優秀なユニットが揃っている。
3アサシンをつけることで、序盤からダメージを出して勝つことも可能。
ただし、ゴブリン/エレメンタル/ナイト等、アサシン以外にも優秀なシナジーが多く存在するので、そちらを優先し、合わせてつけることができた場合に狙っていく。
- 「賞金稼ぎ」を使い5体で、3ゴブリン/2メカ + 3アサシン
- 「水のエレメンタル」 を使い4体で、2エレメンタル + 3アサシン
を付けることができるため、積極的に狙っていく!
具体的にアサシンを目指す基準は、アサシンに向かう基準を参照
テンプラアサシンを引けているかどうかにより、ゲームプランが変わってくる。
1.テンプラアサシンを引けていない場合
最速でLV8を目指し、「テンプラアサシン」を狙っていく!
利子はなるべくなら優先するが、50Gをキープするのは厳しい場合が多い
具体的な基準を出すことは難しいが、経験値が4の倍数になり、キリよくあげられる場合は利子を捨てて、LVを上げることが多々ある。
苦しくてもLV8以前で、ガチャを引くのは基本的にはNG
ただし、ベンチに2体のペアが複数存在し、☆が上がることで次のラウンドから絶対に負けなくなる自信があるなら、引いてもよい。
ガチャを引いて☆2ができたが、戦闘に勝利できないようでは利子を捨てて、ガチャを引いたメリットが存在しない。よく考えてガチャろう。
LV8に到達次第、場合によるが全力で「テンプラアサシン」を引きに行く
ここでいかに早く「テンプラアサシン」が引けるかどうかで、HPをどれだけ保って序盤を終えられるかが変わってくるので、神に祈りながら気合で引こう。
20G程度までなら利子を捨ててガチャを回してOK!
ガン回しする際は、テンプラアサシン以外の4Gユニットが出てベンチに空きがある場合は、すべて購入しながらガチャを回していく。これをすることで「テンプラアサシン」を引ける確率が僅かながらに上昇する。
上級プレイヤーは、ベンチに空きがない場合でも盤面にユニットを出すことでこの手段を使用する。
購入した4Gユニットはそのラウンドが終わる際、売却することで利子が増える場合は売却し、増えない場合はそのまま持っておく(そうすることで次のラウンド初めに天ぷらを引く確率が上昇する)
同時に、アサシンのユニットは拾って☆を上げていく
優先順位は、致命>>痛み・タンク>>>>賞金稼ぎ>水エレ>古竜
致命・痛み・タンクは☆3を目指し、ほかのアサシンユニットは狙いはするが倉庫に空きがない場合は容赦なく売っていい
テンプラアサシンが引けるまで盤面にはアサシンを3体以上出す必要はない。
「雷のエレメンタル」「影のデーモン」「ローンドルイド」「2ナイト」等、他に優秀なユニットを用意して、HPを削られすぎないようにする。
これらのユニットは6アサシンが完成次第売却すればいいし、タンクにしたり、アサシン以外のシナジーを出すことでさらに強くなることもある。
テンプラアサシンを引ければ中盤戦の勝利は確実になる
2.運よくテンプラアサシンを引けている場合
なるべく早くLV8を目指すことに変わりはないが、「テンプラアサシン」を引けている場合は、50Gまで利子を貯める余裕ができる!
利子を優先しつつ、ゆっくりとLV8を目指そう
6アサシンが揃っていない場合でも、LV8になってからガチャを引いた方が効率的ではあるが、ペアが複数存在し☆が上がることで戦力が増強される場合は引いてもよい!
終盤戦
6アサシンは中盤戦において、無類の強さを誇るが、ナイト・エルフ等明確なカウンターが存在し、ラウンドが進むごとに影響力を落としていく。
6アサシンが完成していれば、4位以上の上位入賞はほぼ確実であるが、構成を工夫することで1位を狙うことも十分に可能。
一般論として、アサシンは☆の数が大切であり、ガチャを回し続けることでより多くのユニットの☆3を作るべきである。
これについて、異論を唱えるつもりはないし正しいとも思うが、筆者は「致命のアサシン」「痛みのデーモン」以外の☆3を積極的に狙いにいくことはない。
これは☆2から☆3にするためには、ドルイドを除き6体のユニットが必要であり、☆2を作ることの2倍の労力に相当するからである。ユニットの金額としても3倍となり、さらにガチャを回すことによっても2Gずつ消費することにより、大変な金額を消費している。
そのうえ、アサシンは競合が存在することが多々あり、古竜はドラゴンでも使用される為、☆3が完成するまでにかなりの金額が必要となる。
盤面に、☆2古竜が存在し、ベンチに☆2古竜*1,☆1古竜*2が存在するとしても、8LVの6アサシンにおいて古竜☆2を二体展開する余裕はなく、いくらあと1体といえど、盤面に存在するのは☆2古竜でしかない。
あと1体で☆3になろうが、ベンチに古竜が存在しなかろうが、戦闘においては古竜☆2でしかないのだ。
それならば、中盤戦で築いた有利が存在している間に、LV9、10に到達し、もう一つシナジーをつけにいく or 4G・5Gの強ユニットを展開した方が勝ちに近づくと筆者は考えている。
4G・5Gには多数の優秀なユニットが存在するが、その中で筆者が勧めるのは
- ドラゴンナイト☆2・フェアリードラゴン☆2、オムニナイト☆2(3ドラゴン・2ナイト・2ヒューマンが付き、終盤における戦闘力が大きく向上)
- 5Gの優秀なメイジによる3メイジ(雷のエレメンタルをタンク運用している場合には容易につけることができ、ダメージが大きく向上する)
- ☆2メデューサ・タイドハンター(ナーガ。アサシンに対してメイジは決して苦しい相手ではないが、☆2メデュ&タイドによる圧倒的なCCは戦闘時間を大きく引き伸ばし、戦況を有利に運ぶことが可能。ナーガバフはついでにつくというレベルを逸脱した優秀さ)
- 謎のエレメンタル(アサシンに対して、カウンターとして存在するナイト・エルフに対してカウンターをとることにより、勝率が大きく向上する)
- 地雷工作員(アサシンに不足しがちなAOEを補える)
- 不死のネクロ・5Gアンデット(アンデットシナジー。ダメージが大きく向上する)
以上が筆者が考える6アサシンと相性の良いシナジーである。
レベルを上げるメリットを説明したあとにもう一度伝えておきますが、ダメージソースは「致命のアサシン☆3」「痛みのデーモン☆3」である。
ここで書いた内容はその2体の☆3が完成した後に、ほかの☆3を狙う必要あるの?ということであり、この2体の☆3はすべてに優先して目指して欲しい。
LV9になることで、2G・3Gユニットの排出率が低下し、これらの☆3の難易度が上がってしまう。
必ず、2体の☆3が完成した後に9LVをめざす。
配置
基本の配置は上記のとおりである。
タンクとアサシンを反対側に配置することにより、敵前衛をタンクに引き寄せ、バックラインにアサシンが入りやすくなる。
「テンプラアサシン」はタンクの後ろに配置することで、疑似タンクの役割を果たしてくれる。
「痛みのデーモン」は2列目に配置することによりAOEをより多くの敵に与えることができる。敵の前衛にダメージを与える必要が全くない場合には、他のアサシンと共に、配置することもあるが、経験上この位置に配置することでDPSが伸びる気がしている。
あとは、臨機応変に相手の配置に合わせて配置を変えることになるが、最終盤1v1になり、相手が前衛後衛の位置を入れ替えた場合はその正面の最前列にアサシンを並べる。
アイテム
- 「呪われた吸血攻撃のマスク」
- 「攻撃力増加アイテム」
- 「ブライトストーン(攻撃対象のARを下げるアイテム・効果は重複しないので一つだけ)」
上記アイテムは最優先で「致命のアサシン」に持たせる。
合成も狙っていこう。
アイテム欄の6枠が埋まってしまった場合には☆3になっている他のユニットに持たせる。
- 「防御力UPアイテム」
- 「HP上昇アイテム」
タンクまたはテンプラアサシンに持たせるのがよい。
アーマーは多く積むと効果が減っていってしまうので分散した方が効果的である。
- 「攻撃対象の魔法防御を低下させるアイテム」
このアイテムは「水のエレメンタル」に持たせることがもっとも効果的である。
スキルが魔法ダメージであり、攻撃していた対象にはほぼ必中するため、効果が最大限発揮される。
最後に
以上が、ガイドになります。
言葉がまとまらず、筆が走ってしまったため、冗長な文章になってしまいましたが最後までお読みいただきありがとうございます。
今後も、ちょこちょこガイドを書いていきたいと思っておりますのでよろしくお願いします!
あと、twittchでたまに配信したりしてるのでよかったら見に来てください!
何か質問等ありましたら、コメントでもtwitterでも配信でもいいので何でも言ってください!